Repositorio de Competencias
domingo, 13 de noviembre de 2011
sábado, 12 de noviembre de 2011
Windows Server 2003 como caso de estudio
Autor: Madelaine Colicheo
Competencia: Gestión en TI(Nivel 1)
Palabras Claves: Java, Programación, diagrama de flujos.
Descripción de la Actividad
Esta actividad fue entregada para analizar como caso de estudio un sistema operativo de Servidor, para el caso práctico se usó una imagen del Sistema Operativo Servidor de Microsoft. Para no realizar una instalación nativa se hizo uso de un software de virtualización, en este caso usamos VirtualBox, sin embargo es posible realizar esta actividad con otros virtualizadores.
De manera práctica y posterior a su instalación se deben realizar las siguientes pruebas:
1. Probar la creación de usuarios y grupos (cada miembro del grupo es un usuario), identificar los distintos grupos de usuario existentes en el sistema e indicar la funcionalidad de cada un de ellos.
2. Revisar la administración de servicios del sistema (procesos en segundo plano), indicar como se configuran los servicios en el sistema.
3. Revisar los permisos y atributos de archivos: Probar estos permisos y atributos con los usuarios y grupos creados.
4. Revisar y documentar los principales aspectos de la configuración de Red del sistemas.
5. Revisar el visor de sucesos y documentar alguno de sus reportes.
1. Probar la creación de usuarios y grupos (cada miembro del grupo es un usuario), identificar los distintos grupos de usuario existentes en el sistema e indicar la funcionalidad de cada un de ellos.
2. Revisar la administración de servicios del sistema (procesos en segundo plano), indicar como se configuran los servicios en el sistema.
3. Revisar los permisos y atributos de archivos: Probar estos permisos y atributos con los usuarios y grupos creados.
4. Revisar y documentar los principales aspectos de la configuración de Red del sistemas.
5. Revisar el visor de sucesos y documentar alguno de sus reportes.
Detalles del informe o bitácora.
Está desarrollada bajo el uso del programa Oracle VM VirtualBox, que es una
máquina virtual donde podemos emular distintos sistemas operativos para su
estudio.
Con VirtualBox podemos iniciar el sistema operativo como si estuviera siendo
iniciado desde un computador cualquiera, también podemos grabar “Instantáneas” que guardan la configuración existente del sistema operativo, por si cometemos algún error irreversible y deseamos volver a un estado anterior estable del OS.
También podemos conectarnos a internet desde dentro de la máquina virtual, lo
que se configura automáticamente, sin la necesidad de tener mucho conocimiento.
La instalación del sistema operativo se puede realizar desde una unidad de disco
CD/DVD, desde USB o desde una imagen iso. El proceso es bastante simple:
1.- Click en “Nueva” desde la barra de herramientas de Virtual Box.
2.- Se nos pide ingresar el nombre que deseamos para identificar nuestra máquina
virtual, luego especificar el sistema operativo y versión que instalaremos en la
máquina virtual.
2.- Luego seleccionamos la memoria RAM base que usará la máquina virtual
mientras esté en uso. Es según gustos del usuario.
mientras esté en uso. Es según gustos del usuario.
3.- Seleccionamos un disco duro virtual nuevo o existente.
4.- Creamos el nuevo disco virtual, ya sea con expansión dinámica o de tamaño
fijo, el que tendremos que especificar nosotros.
5.- Una vez configurado tenemos listo nuestro disco virtual. En él instalaremos el
sistema operativo que seleccionamos al principio, cargando la imagen desde la
barra de herramientas de Virtual Box.
sistema operativo que seleccionamos al principio, cargando la imagen desde la
barra de herramientas de Virtual Box.
6.- Comenzamos a instalar Win2003 Server en nuestro disco virtual creado.
7.- Básicamente la instalación de Win2003 Server no difiere mucho a los otros
Windows caseros. La configuración importante se realiza después terminar la
instalación, a diferencia de unos pequeños detalles...
8.- Debemos seleccionar el modo de licencia para nuestro servidor.
Seleccionamos “Por Servidor”.
Laboratorio de fisica 2 - "Cinemática en una dimensión-Aplicación MRU".
Autor: Manuel Vidal Jaque
Competencia: Aplica Ciencias de la Ingeniería
Palabras Calves: NXC, robótica, Lego Mindstorm, fisca, cinemática
Descripción de la Actividad
En esta actividad de laboratorio se nos presentaron 3 Actividades relacionados con la Cinemática, la primera actividad consistía en calcular una función, para distintas potencias programadas en el robot, la segunda actividad consistió en calcular la distancia que avanzara el robot, con una velocidad ya conocida (determinada por la potencia programada) y la tercera actividad tenía como objetivo lograr predecir el punto en que dos robot que se mueven en la misma dirección pero en sentidos opuestos, se encontraran. Acontinuacion les detallare como llevamos acabo estas actividades y a los resultados que llegamos.
HERRAMIENTAS TEORICAS
Usamos la teoría aplicada sobre el Movimiento Rectilíneo Uniforme, que es el movimiento realizado por un objeto de trayectoria recta, sin cambios en su velocidad (sin aceleración). La fórmula siguiente expresa la velocidad del objeto en MUR:
m = v = Δx/Δt
La gráfica resultante de este movimiento, genera siempre una línea recta en un gráfico Distancia vs Tiempo. Si la velocidad aumenta o disminuye, la recta se volvería curva.
La fórmula x(t)=vt+X0 describe el desplazamiento en función del tiempo de un objeto en MUR.
Cuando hay dos objetos moviéndose en direcciones contrarias podemos definir el momento en que ambos se encontrarán siempre y cuando ambos objetos se encuentren en un movimiento rectilíneo uniforme. En este experimento se realizará la representación de los objetos mediante robots NXT. Sabemos que el 1er robot NXT posee una velocidad y sale desde el origen del sistema de referencia, y el segundo robot sale desde el fin del sistema de referencia. Las ecuaciones cinemáticas que van a describir el movimiento de cada robot NXT son:
Robot 1: x1(t) = v1*t
Robot 2: x2(t) = d – v2*t
Ahora para determinar el momento en el tiempo cuando donde se van a encontrar ambos robots, debemos igualar las ecuaciones, lo que sería de la siguiente forma:
Ecuación igualada: x1(t) = x2(t) Entonces queda: v1*t = d – v2*t
Con eso podemos obtener el tiempo de encuentro de los robots. Si deseamos obtener la distancia, debemos reemplazar el tiempo de encuentro en cualquiera de las ecuaciones de posición que tenemos, y así también podemos calcular la operación con velocidades distintas.
Materiales utilizados para desarrollar las actividades:
Robot Lego NXT, Cronómetro, cinta para marcas, sensor de luz, huincha de medir, PC, calculadora.
Para realizar esta actividad usamos una superficie plana, sin pendientes o inclinaciones, en ella estaban colocadas 5 marcadas de cinta adhesiva negra, la distancia que existía entre cada marca era 37 cm. El robot lego que usamos fue armado, como el modelo básico que viene especificado en el manual de cada kit de robot, al diseño, solo le agregamos un sensor de luz.
ACTIVIDAD 1
La primera actividad consistía en calcular una función, para distintas potencias programadas en el robot.
Para hacer esto cargamos al robot con un programa que entrego el profesor, el cual hacia que el robot avanzara a una potencia determinada y muestre en pantalla el tiempo en que detecta el color negro con el sensor de luz. A este programa solo le modificamos la potencia, primeramente, le ajustamos la potencia en 20% y colocamos el robot en la pista y tomamos las mediciones de tiempo que nos entrego el robot por pantalla (estas estaban dadas según un reloj interno del robot en milisegundos así que las debimos transformar en segundos), repetimos esto ajustando la potencia del robot en 30%, 40%, 50% y 60%.
Las mediciones que obtuvimos fueron las siguientes:
Como podemos apreciar en estas tablas que contienen los datos que obtuvimos, para cada potencia distinta el tiempo en que tarda el robot en recorrer las mismas distancias disminuye. Al calcular la velocidad para cada potencia constatamos que esta aumentaba cuando la potencia era mayor.
Para obtener la velocidad que tenía el robot para cada una de las potencias diferentes utilizamos la siguiente fórmula: V=d/t
En esta tabla fue construida con todas las constantes de velocidad que encontramos para cada potencia y en ella se puede observar como la velocidad y la potencia son directamente proporcionales.
Mediante los datos obtenidos podemos hacer una relación entre la velocidad y potencia y llegar a una constante, para esto dividimos la velocidad por su respectiva potencia, luego sacamos un promedio de las constantes obtenidas. La constante a la que llegamos en este caso fue 0,0048 v/p
ACTIVIDAD 2
La segunda actividad consistió en calcular la distancia que avanzara el robot, con una velocidad ya conocida (determinada por la potencia programada).
Para esto utilizamos la siguiente fórmula para calcular la distancia: d=v*t.
En este caso utilizamos una potencia de 50% la cual hace avanzar al robot con la siguiente velocidad 0,23 m/s y el tiempo que utilizamos para calcular la distancia fue 12s con estos datos hacemos la ecuación:
d= 0,23m/s*12s
d= 2,76m Comprobamos esto programamos al robot para que avance a una potencia de 50%, durante 12s y luego medimos con una huincha la distancia que avanzo el robot. Luego comparamos la distancia que avanzo el robot con la distancia que calculamos mediante la fórmula.
ACTIVIDAD 3
La tercera actividad tenía como objetivo lograr predecir el punto en que dos robot que se mueven en la misma dirección pero en sentidos opuestos, se encontraran.
Para hacer esto primero debemos conocer las ecuaciones cinemáticas de cada robot con respecto a la referencia y luego igualar las dos ecuaciones.
A continuación mostraremos las ecuaciones de ambos robots:
Ecuación cinemática del primer robot: 0 m * t =0,25m/s
La posición de partida el robot uno es 0 y la velocidad con que se desplazara será de 25m/s y el tiempo en que se encontraran es lo que queremos calcular.
Ecuación cinemática del segundo robot: 3 m * t = -0,168 m/s
La posición del segundo robot es 3 m debido a que este estaba ubicado a 3 metros de distancia del lugar de partida del primer robot y se desplazaba a una velocidad de 0,168 m/s . El signo menos no indica que la velocidad sea negativa, lo que nos indica este signo es que el desplazamiento será en reversa.
Para determinar el tiempo de encuentro de los robots, debemos igualar las dos ecuaciones:
x1 = x2
0,25m/s * t = 3m – 0,168m/s*t
0,25m/s*t + 0,168m/s*t = 3m
0,418m/s*t=3m
t= 3m/0,418 m/s
t=7,17 s
Al resolver la ecuación llegamos al tiempo en que ambos robot se encontraran, en este caso llegamos a que se encontraran a los 7,17s
Para comprobar esto posicionamos a los dos robot a 3 metros de distancia uno del otro, el robot 1 lo programa para que avance a una velocidad de 0,25m/s durante 7,17s. El robot 2 fue programado para avanzar a una velocidad de 0,168m/s durante 7,17s. Encendimos ambos robot y los hicimos avanzar en direcciones de encuentro, finalmente ambos robot se detuvieron justo cuando se encontraron por lo tanto nuestro calculo del tiempo en que se encontrarían estuvo correcto.
Reflexión
Esta actividad me parecio bastante entretenida ya que con ella pude repasar algunos conceptos de fisica de una manera mas didactica e interesante gracias al uso de los robot lego.
1° Poster Base de Datos "Delete and Update"
Autor: Manuel Vidal Jaque
Competencia: Aplica Ciencias de la Ingeniería
Palabras Calves: MysQL, Update, Delete
Descripción de la actividad
Dentro del primer semestre de Ingenieria civil informatica especificamente en el ramo Base de Datos se nos dieron los conocimientos basicos de como crear una base de datos, tablas, entre otros, en el ramo usamos como apoyo el libro guia de MySQL (Head first SQL). La metodologia del ramo consistia en crear un poster del tema correspondiente a cada semana, en esta entrada les compartire los contenidos del primer poster los cual abarca el tema como Borrar y actualizar las tablas de una base de datos. Acontinuacion les explicare como hacer esto mediante las sentencia Delete y Update de Mysql. DELETE
Borra los registros de Nombre_Tabla que satisfacen la condición dada en la clausula WHERE , y retorna el número de registros borrados.SINTAXIS DE DELETE
Utilizamos esta sentencia para eliminar datos cuya sintaxis básica es la siguiente;
DELETE FROM Nombre_Tabla [WHERE Condición]
Debemos ser cuidadosos al usar esta sentencia ya que si se realiza un comando DELETE sin cláusula WHERE se borran todos los registros de la tabla. Si deseamos borrar todos los registros de una tabla y dejar solo la estructura de esta podemos usar la sentenciaTRUNCATE TABLE.Ejemplo Delete
UPDATE
La sentencia UPDATE es una de las más utilizadas en una base de datos, ya que es la que se usa para actualizar los datos de una tabla y es común que las tablas de datos contengan errores y que la información se deba actualice a medida que pasa el tiempo.
SINTAXIS de UPDATE
UPDTE Nombre_tabla SET Nom_columna = expresión WHERE condición;
*SET: Le indica a MYSQL cuales son columnas a modificar.
*WHERE: Se usa para selelecionar las filas a borrar mediante una condicion.
Ejemplo UPDATE
El comando UPDATE actualiza registros existentes en la tabla con nuevos valores. La clausula SET indica que columna modificar y los valores que puede recibir. La clausula WHERE, si se da, especifica que registros deben actualizarse. De otro modo, se actualizan todos los registros. Tambien se puede especificar la sentencia ORDER BY para actualizar el orden de la tabla. La clausula LIMIT es el limite de los registros a actualizar.
Reflexión
La investigación acerca de las sentencias de MySQL, me sirvió para aprender en que situaciones se pueden aplicar los comandos, y su forma de uso dentro de una base de datos.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)









